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武器12種への所見

仕事の上司と休憩中にモンハンを手伝いとして遊んだりしてるうちに、
最近少しモンハン熱が盛り上がってるので、なんとなくガス抜きに、
モンハンで使われる
片手剣、双剣、大剣、太刀、ランス、ガンランス、ハンマー、狩猟笛、
スラッシュアックス、ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓と
12種類ある各武器の主観でいっぱいな性能比較でも書いてみようかと。
これだけ多くの種類のある武器を、一つの武器を使い続けて眠らせるのは勿体無い。
苦戦したあのモンスターに、気分転換や奇策として使ってみたあの武器が
思いの他通用して、モンスター・武器双方の苦手意識を克服することも出来るかもしれません。
そしてその克服した時の気持ちよさは、モンハンの楽しみでもあると思います。
ひたすら長くて誰を対象にした記事なのかいまいちピンと来ない風味です。

1.片手剣
 攻撃力☆
 防御力☆☆
 機動力☆☆☆☆

(☆が多い程高く、最大5つ。
 攻撃力に関しては純粋な一撃の威力で決めています)

 初代モンハンで、最初に支給されてる武器の種類。
 操作性と攻撃モーションは素直の一言で、初心者にもストレスなく使うことが出来る。
 一撃の威力は低いものの、細かい攻撃で手数を稼げば決して大型武器に
 引けを取らないダメージが与えられる。
 武器の種類にそれぞれ設定された切れ味から少しだけ高い位置にいるため、
 他の武器なら攻撃が弾かれる部分への攻撃でもそのまま通ったりもする。
 特に武器の単純な威力とは別の、属性ダメージは手数が多い方が有利なので、
 モンスターとの属性の相性よっては驚く程の威力を誇る。
 状態異常を起こす武器とも相性が良い。
 抜刀時の移動スピードも高く敵の攻撃を避けやすい。
 敵の攻撃を見極めて、距離を取ったり、足元に張り付いてインファイトを挑むことも出来る。
 また、盾も持てるのでガードも可能。納刀しなければ使えないアイテムも、
 抜刀したまま使える特典もある。ただ一つの弱点は、リーチの無さゆえに
 敵の一番の弱点を狙い辛い(もしくは全く狙えない)こと。

2.双剣

 攻撃力☆
 防御力
 機動力☆☆☆☆

 
 片手剣の盾を捨て、もう一本剣を持った攻撃重視のスタイル。
 やはり一撃の威力は低いものの、さらに攻撃の手数が増え、
 スタミナを消費してシフトする攻撃力アップの「鬼人状態」でのみ使える
 「鬼人乱舞」が全ヒットした時のダメージが猛烈。
 また、この状態では攻撃の弾かれが無効になるので、
 肉質が硬い敵への攻撃も、手数が落ちずに済むので相性が良い。
 モンスターに合った属性武器では、PTプレイでエースアタッカー足りうる爆発力を持つ。
 最大PT人数の4人全員が双剣を持ってきて一斉に鬼人乱舞を叩き込んだりすると、
 いじめに近い。
 敵の攻撃を無敵時間のあるステップを駆使して避けながらインファイトを挑むことになるが、
 ガード不可武器のため、足元にも判定のある敵のタックル攻撃や、
 ひるみや吹っ飛び判定はないものの、地味にダメージを削られる足踏み攻撃が天敵。
 気づいたらスタミナを消費しすぎて回避に使うスタミナがない、ということに
 ならないようにスタミナ運用に気を配る必要がある。

3.大剣

 攻撃力☆☆☆☆☆
 防御力☆☆☆
 機動力☆

 
 MHP2まではモンハンシリーズのパッケージに描かれる顔役として、
 モンハンの世界観を象徴するような、人の丈よりも大きな剣。
 一撃の重さはトップクラスだが、抜刀状態の移動は絶望的に遅いので、
 納刀状態からの抜刀攻撃を一撃当ててすぐ納刀し、離れて
 敵の隙をうかがってもう一撃、というヒットアンドアウェイスタイルで戦っていく。
 リーチが長く、抜刀攻撃や他モーションが縦軸に動いてくれるので、
 高い所にある敵の弱点部位や、尻尾を斬るのに向いている。
 大きな刀身を前に構えることで盾としての機能も果たすので、ガードも可能。
 片手剣の小さな盾よりはのけぞりが少なくて済むが、刀身自体の切れ味が落ちてしまう。
 片手剣に親しんだプレイヤーが試しに使ってみると、抜刀時の移動の遅さが
 ネックとなって敬遠されがちだが、その実片手剣と同等の使いやすさと素直さ、
 あらゆる敵への対応力がウリの初心者向けな武器。 
 弱って巣に戻り、休息を取っているモンスターへの最初の一撃は、
 威力三倍の補正が乗るため、全武器中最大威力モーションの溜め斬りがうってつけ。

4.太刀

 攻撃力☆☆☆☆
 防御力
 機動力☆☆☆

 
 元々は大剣のくくりの一派生武器だったが、2以降で独立した武器の種類となった。
 片手剣の機動力と、大剣の攻撃力を良いとこどりしたオイシイ武器。
 リーチも長く、部位破壊や弱点攻撃に向いている。
 ガードは出来ないものの、攻撃モーションの一つ「斬り下がり」中に
 アナログパッドを入力することで、左右へのステップが出来、
 攻撃と回避を同時にこなすことが出来る。
 敵を攻撃し続けることで溜まる「練気ゲージ」が最大になると、
 自分の攻撃力と切れ味が増す。ゲージ消費して使うことの出来るモーション、
 「鬼刃斬り」の連続攻撃を最後まで当てると、練気ゲージの色が変わり、
 さらに攻撃力が高まり、双剣に次ぐ爆発力を得ることが出来る。
 ネックは、そのリーチの長さを手数の多さから、PTプレイで自分の攻撃が
 味方を巻き込んでしまい、ダメージはないが尻餅をつかせてしまうことで
 味方の攻撃チャンスを奪ったり、回避タイミングを逃させてしまう危険があること。

5.ランス

 攻撃力☆☆☆
 防御力☆☆☆☆☆
 機動力☆


 大きな盾を構え、その後ろからリーチの長い槍を使う歩く重戦車。
 片手剣の盾では大きく後ずさりし、大剣の刀身ではひるむような攻撃でも
 ランスの盾ならば軽くガードできてしまう。
 装備の重さのせいで、抜刀時の移動速度は大剣と同等で遅いが、
 敵の攻撃を避ける必要はなく、ガードの信頼性に任せてどっしりしていれば良い。
 槍の攻撃力も低くなく、物理攻撃の3つの属性「斬」「打」「弾」のうちの
 「斬」「打」どちらの属性も兼ねた特殊な扱いで、
 効果の高いどちらかの属性を持った状態で敵の部位を攻撃できる。
 硬い殻を叩き壊すことも出来るし、尻尾を斬ることも出来るお得さを持つ。
 距離を大きく取る敵には張り付き辛いのでストレスを感じるかもしれないが、
 敵が体当たりをしてくるようなら、無敵時間のあるカウンター突きを狙うことで
 攻撃の手数を増やすことが出来る。

6.ガンランス

 攻撃力☆☆☆
 防御力☆☆☆☆☆
 機動力☆

 槍に砲撃機能を取り付け、敵の防御力を無視した砲撃と、斬打両属性を持つ槍攻撃で
 ランスから攻撃の幅を広げた武器。
 ガード能力はこちらも健在で、歩く要塞として前線を張ることが出来る。
 砲撃には弾を消費するが、リロードすることでいくらでも打つことが出来るので
 味方の吹き飛ばしに注意してガンガン狙っていく。
 敵が固ければ固いほど効果が期待できるので、
 防御力が固い敵に挑むなら砲撃の信頼度は非常に高い。
 しかし、切れ味の消費が早いので、武器の消耗を回復させる研石の使用が
 頻繁になってしまうので、砥石高速のスキルや消耗を抑える業物スキルの発動が望まれる。
 近作のスキル「オートガード」が発動していれば、砲撃中と砲撃直後のみに
 取ることが出来るモーション「クイックリロード」中にガードチャンスが発生して
 しまっているため、攻撃と防御を文字通り、凶悪にも兼ね備えてしまっている。
 そのため、槍攻撃を使わずに砲撃のみで戦う、という戦法が非常に強力。

7.ハンマー

 攻撃力☆☆☆☆
 防御力
 機動力☆☆☆


 刃を持った切る武器ではなく、鈍器として打撃属性で叩く武器。
 尻尾を切ったりすることは出来ないが、
 大抵防御力の高い部位にダメージが良く通ることが多い。
 また、打撃属性の攻撃をモンスターの頭に当て続けることで、
 スタン状態にさせて、大きな隙を作ることが出来る。
 さらに、モンスターに設定されたスタミナを減らすことで、
 各種攻撃モーションを封じたり、突進の距離を短くして
 こちらも隙を稼ぐことが出来る。
 PTプレイではハンマーが仲間にいたら頭は譲れ、というような意識が芽生えるほど
 その意義が大きい。
 抜刀時の移動スピードも高い方で、敵の攻撃を距離を取ってかわしつつ、
 溜めた重い一撃を当てていくヒットアンドアウェイの戦い方を取ることになる。
 溜め攻撃には弾かれ無効の効果もあるので、とことん硬い敵に向いている。

8.狩猟笛

 攻撃力☆☆☆
 防御力
 機動力☆(☆☆☆☆☆)


 ハンマーから単純な攻撃力はモーションのせいで一歩劣るものの、
 最大の特徴である「演奏」によって、一時的な各種ステータスアップや
 状態異常予防、属性攻撃への耐性などさまざまな効果がPT全体に得られるサポート武器。
 もちろん自分への効果もあり、自分一人で挑む場合でも、演奏の効果は非常に大きく、
 演奏後ではハンマーの威力にも決して引けを取らない。
 抜刀時の移動速度も、演奏なしでは大剣やランスより少し速い程度だが、
 スピードアップの演奏をすれば全武器中最速の移動スピードを叩き出せる。
 攻撃モーションは振りかぶったり、高い所を攻撃するのに向いているので、
 頭を狙い、スタンを取りやすい。
 演奏の効果時間をうまく見極めることが大切。

9.スラッシュアックス

 攻撃力☆☆☆
 防御力
 機動力☆☆


 wii版のTriから追加された新武器。
 普段は大きな斧だが、変形機構を持ち、
 剣にもなる変形ギミック好きなハンターの心をつかんで離さない。
 斧モードでは機動力と長いリーチを活かした部位破壊と、
 スタミナ消費を伴ったラッシュのぶん回し攻撃がウリ。
 剣モードでは「ビン」というゲージを消費して、
 攻撃力を増したり、属性威力を増した攻撃を繰り出すことが出来る。
 剣モードのみ弾かれ無効がついていて、固い敵でも無理やり攻撃することは可能。
 ただ、どちらのモードも移動速度は速くない(斧モードでもハンマーより遅い)ので、
 基本的には敵の足元で武器を出しっぱなしにして、回避やステップで
 インファイトを挑むことになる。

10.ライトボウガン

 攻撃力☆
 防御力
 機動力☆☆☆☆


 今までの近接武器とは一線を画す、遠距離武器。
 装備可能な防具も全く別の物となり、全体的に防御力は下がってしまう。
 そのデメリットを補い、余りある遠距離攻撃の利点が最大の特徴。
 消費する弾丸を装填して、照準を合わせて敵の弱点を的確に突くことが
 遠距離武器使い、ガンナーの戦い方となる。
 敵の攻撃はほぼ全てかわしていくくらいの気持ちで戦っていくため、
 プレッシャーがかかることも多い。
 また、自分で弾丸を持ち込む場合、相応の資金が必要になるので、
 序盤ではやりくりに困ることもある。
 モンスターの体力によっては弾切れになってしまうこともあるので、
 弾丸となる素材を持ち込み、現地で調合しなくてはならないため
 もって行くアイテムのシビアな選択もガンナーにとって必要なスキル。
 抜刀状態での移動速度はそこそこ速く、遠距離武器の中でもストレスフリーな武器。
 武器によっては弾丸を撃ってからのラグがほぼないまま連射することの出来る
 「速射」が使えることもあり、その速射機能が対応した弾丸の属性と
 きちんとした弱点への照準によっては、弾切れまで敵を封殺できるほどの凶悪な威力を持つ。 

11.へビィボウガン

 攻撃力☆☆
 防御力(☆)
 機動力☆


 武器自体の攻撃力(弾を打ち出す力)がライトボウガンより強い。
 ボウガンに取り付けられるアタッチメントパーツの中にシールドがあるので、
 それをつければ敵の咆哮を防いで攻撃チャンスを増やすことも出来る。
 所詮は銃身に取り付けるアタッチメントパーツなので、盾としての性能は最低。
 にも関わらず、抜刀時の移動速度は大剣と同じく、かなり遅いので、
 回避運動の前転を駆使してモンスターとの距離を維持したり、
 位置取りをしたりする。
 撃てる弾丸には武器にそれぞれ設定があるものの、ラッシュ時に取れる
 攻撃モーションとして弾切れを起こすまで連射し続けられる「しゃがみ撃ち」が
 どの武器でも出来る。
 ・・・上手い人が使えばいい武器なんだろうけど、個人的には使いにくさを感じてしまう。

12.弓

 攻撃力☆
 防御力
 機動力☆☆☆


 矢をつがえて放つ武器。ボウガンの弾丸と違い、矢は弾数に制限がなく、
 弾切れの心配なく戦うことが出来る。矢にビン(薬)を塗ることで、矢自体の威力を強化したり、毒や麻痺効果を得たり
 することは出来るが、そのビンは有限。
 弓を引き絞り、溜め攻撃をすることで矢は威力を増す。
 この溜めモーションを経ずに、ひたすらパンパンと力ない矢を放っていても
 見た目には派手だが、その実大したダメージは与えられない。
 矢自体にも種類があり、放射線状に同じ軌道で高さの違う別の矢を放つ「連射」は
 一点集中で攻撃を加えるのに向いており、
 一本しか放たないが貫通能力があり、隠れた弱点を狙うための「貫通」矢や、
 横一文字に数本の矢を放ち、有効距離が短いがザコ敵を狙うのに向いた「拡散」矢の
 3種類が武器それぞれに設定されており、相手によって使い分ける必要がある。
 遠く離れた相手に、高く放物線を描いて落下した矢で攻撃する「曲射」には
 スタミナ減退の効果があるので、敵が遠く離れた場合や
 走り回ってなかなか動きが捉えられない敵にスタミナ切れを狙う場合に使って行きたい。


そんな感じで自分に合う武器を、ひとまず訓練所で一通り使ってみて探してみるのも一興。
自分はこれを使っているよ、という人でも騙されたと思ってしばらく使ってみて、
それでもやっぱり騙されたと思っても我慢して使って乗り越えた先には
全く新しいモンハンが待っているやもしれません。
ちなみに私の武器遍歴は、

初代  片手剣
ドス  片手剣
P   大剣
P2  太刀→大剣→ハンマー→大剣
P2G 大剣メイン、近接がしんどい敵には弓とか
F   大剣
P3  スラッシュアックス、大剣、ガンランス

と大分大剣スキーです。モンスターの破壊できる部位は全て破壊して
報酬を狙いたいのと、その安定した性能に「定番」の匂いを感じ取って使っております。
P2の時に、最初はノリノリで太刀を使っていたんですが、
やがて強敵ティガレックスと挑んでる最中に、
きっちりヒットアンドアウェイで離れる区切りがしっかりしてて、
緊急時にはガードが出来る大剣がやはり良い、と感じて一度クリアし、
2周目には兄と二人で今まで自分たちが使ったことのない武器を使って
その武器しか使わない縛りをしよう。と決めて私が選んだハンマーで、
こちらを突進で通り過ぎた敵が、起き上がって再びこちらを見た時に
頭に攻撃を「置いてくる」感覚を覚えることになり、
それが大剣への立ち回りのレベルアップに繋がることとなり、
大剣に再び心酔するようになりました。個人的には一番面白い遍歴部分。
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